HANDAN TUNÇ
2023
"Meta-formlar":
Sanal Gerçeklik
Çağında Sanat
Sanat ve teknoloji arasındaki ilişki yeni değil.
Desteklerin ve malzemelerin evriminin ötesinde, teknolojik
gelişmeler yalnızca yaratıcı çalışmaları yaymakla kalmayıp,
aynı zamanda kendi yaratımlarının bir parçasını
oluşturmaya da hizmet etti.
Sanat da kendi dijital dönüşümünü yaşadı.
20. yüzyılın ortalarında modern bilgi işlemin gelişmesinden
son yıllarda gerçekleşen çok önemli dijitalleşmeye kadar.
Dördüncü Sanayi Devrimi, akıllı fabrikaların duvarlarını
veya akıllı şehirlerin sınırlarını aştı. Dijital ve fiziksel, öyle
bir şekilde karıştırıldıki, her tür malın üretilme ve tüketilme
biçimi ve tabii ki sanat da dahil olmak üzere değişti.
Sanal gerçeklik hem bir teknoloji hem de bir deneyimdir.
Bir dizi medya cihazına bağlı ve bu cihazı etkinleştirerek, sanal
gerçeklik ortaya çıkıyor ve daldırma, mevcudiyet ve etkileşim
dahil olmak üzere çeşitli deneyimler elde etmemize izin veriyor.
Sanal gerçeklik bize büyük bir hayal gönderdi:
“Sanallık sayesinde her yerde olacaksınız.”
Sanal gerçekliğin en heyecan verici yanı da bu.
Sanal gerçeklik, zamanda ve uzayda istediği zaman seyahat
edebilen bir zaman makinesi veya bizi sayısız mucize ve
sonsuz olasılıklarla dolu paralel evrenlere gönderen efsanevi
bir portal gibidir.
Howard Rheingold, "Sanal gerçeklik, başka bir dünyaya
açılan büyülü bir pencere veya ekranın arkasında aniden
kaybolan gerçek gerçekliktir" demişdi.
Bağlanabilirlik ve dijitalleşmenin sanata getirdiği en büyük
fayda, kültürü her yere, her zaman taşıma yeteneğidir.
Sanal gerçeklik, 5G veya yapay zeka gibi teknolojiler,
insanların kültürle ilişki kurma şeklini değiştirdi.
Sanal gerçeklik, kullanıcının "aynı şeyi hissedeceği"
sürükleyici bir deneyim sağlar. Sanal gerçekliğin "nihai
empati makinesi" olacağını iddia eden sosyal bilimcilerin
öngörülerini hep birlikte deneyimleyeceğiz.
Sanal gerçekliğe bağımlı olmanın kötü bir şey olmadığına
inanarak sanal gerçekliği öven pek çok insan var: Ancak
muhalifler, dijital halüsinojenin zararsız olmadığı konusunda
ısrar ediyor. Mike Madrid ve diğerleri yakın zamanda sanal
gerçekliğin etik ikileminin dört açıdan yansıtıldığına dikkat çekti:
1. Uzun süreli bağımlılığın neden olduğu psikolojik sorunlar,
2. Kullanıcıların sanal gerçeklikle sık sık etkileşime girmesine
karşın, gerçek ortamdaki etkileşimi görmezden gelmesi;
3. Sanal gerçekliğin sağladığı içeriğin riskli yanlarının
denetleneme güçlüğü (şiddet, pornografi gibi),
4. Kişisel mahremiyetin ihlal edilme kolaylığı.
Kültür tarihçisi Mike Jay, hastaların birinin hayatlarını gizlice
filme aldığına ve onları bir realite şovu olarak televizyonda
yayınladığına inandıkları "Truman yanılsaması " adlı bir akıl
hastalığını tanımladı.
Jay, bunun yalnızca belirli bir akıl hastalığı değil, küreselleşme
çağındaki evrensel paranoyanın bir semptomu olduğuna dikkat
çekiyor: Gerçeklik anlayışımızı çarpıtan ve bizi evrenin merkezi
olduğumuza inandıran yaygın medya yoluyla gerçekleşen bir
hastalık...
Bilimkurgu eserleri, sanal gerçekliğin bizim için ürkütücü bir
resmini çiziyor: Ona bağımlı olan insanlar, sanallık ile gerçeklik
arasındaki sınırı karıştırabilir, kendilerini kaybedebilir ve hatta
başkaları tarafından manipüle edilebilirler.
Ancak, Langdon Wenner, bazen teknolojinin arkasında
büyük bir komplo olmadığını, teknolojinin kendisinin,
kendi mantığıyla ister istemez dünyayı yeniden yapılandıran
bir akım başlattığını hatırlatıyor.
Teknoloji olarak sanal gerçeklik, bedenlerimiz de dahil olmak
üzere dünyamızı yeniden şekillendirebilir.
Donna Haraway, “Siborg Manifestosunda;”
Makinelerimiz rahatsız edici derecede canlı ve
biz korkutucu derecede hareketsiziz ,
Hepimiz "siborg", "sibernetik bir organizma”,
“makine ve organizmanın bir melezi” yiz.
Yakın gelecekte , gerçeklik ve sanallığın
bir karışımı haline geleceğiz. Diyor.
Haraway, bedenlerimizin teknoloji tarafından amansız bir
şekilde dönüştürüleceği konusunda ısrar ediyor.
Scott Backman (Terminal Identity: Virtual Subjects in Postmodern Science Fiction, 1993)
kitabında şuna dikkat çekmiştir: Terminal kimliği çağında, özne
ve bilgi teknolojisi birbirine sıkı sıkıya bağlıdır, "simüle
edilmekle, deforme edilmekle, değiştirilmekle, yeniden
birleştirilmekle, genetik olarak dönüştürülmekle ve hatta eriyip
gitmekle, sıkı sıkıya bağlı yeni bir konu türü haline geliyor”.
Siber uzay, geleneksel toplumun bel bağladığı şeyleri
kökünden söküyor.Bizi "post-insanlara" dönüştürüyor ve büyük
ölçekli küresel veri akışlarıyla bağlantı kurmak için
bizi bir "ağ ayrıklığı" durumuna zorluyor.
Fütüristler, insan vücudunun önemsiz ve hatta
vazgeçilebilir hale geleceği, daha radikal bir gelecek
vizyonuna sahipler. How We Became Post-Humans
Nasıl İnsan Sonrası Olduk?(1999) adlı eserinde Catherine
Hales; bilginin "bedensizleştirilmesinin" insanları postinsana dönüşmeye sevk ettiğine dikkat çeker.
"Debodifikasyon", insanın yavaş yavaş fiziksel
bedeninden çekilmesi ve bir bilgi koleksiyonu haline
gelmesi anlamına gelir. İnsan bilinci, bilgisayar verileri
gibi indirilebilir ve kalıcı olarak saklanabilir, "fıçıdaki
beyin" haline gelebilir.
Fiziksel varoluş ile bilgisayar simülasyonu arasında
temel veya aşılmaz bir fark yoktur ve geleneksel
anlamda "benlik" kavramı artık post-insan için
geçerli değildir.
Liberal hümanistlerin bakış açısına göre, biliş bedenden
önce gelir ve beden kontrol edilmesi gereken
bir nesnedir;
sibernetik bakış açısına göre beden, bilgi kodlarını
taşıyan bir kaptan başka bir şey değildir;
Post-hümanizm daha da ileri giderek, "öznel bedeni"
doğrudan "siliyor". Beden mümkün olduğu kadar
makineyle değiştirilebilir ve öznel bilincin ona
güvenmesine gerek yoktur.
Bununla birlikte, birçok bilim insanı, fütüristlerin
radikal sonuçlarına katılmıyor. En azından şimdilik,
"bedensizleştirme" hakkında hüküm vermek
için henüz çok erken.
Sanal gerçeklik, bedeni tamamen "silemez", bunun
yerine vücudun medya etkileşimindeki önemli
konumunu vurgular.
Bir düş dünyasına kaçmak,
insanoğlunun sonsuz bir hayalidir
ve sanal gerçeklik, bu hayali
gerçekleştirmenin nihai yolu
olarak kabul edilmektedir.
Modern görsel kültür kisvesi
altında uzun süredir ihmal edilen
ve bastırılan beden artık görselin
altında değil, yükselen sanal
gerçeklikle el ele karşımıza çıkıyor.
Bilim ve teknolojinin gelişmesiyle birlikte insan etkileşiminin
yolu 2 boyutlu etkileşimden daha verimli 3 boyutlu etkileşime
doğru değişiyor. 3D görsel etkileşim sistemi, insan
etkileşiminin nihai şekli olarak bilinen sanal gerçeklik (VR),
artırılmış gerçeklik (AR) ve karma gerçeklik (MR),
"genişletilmiş gerçeklik" (XR) geliştirilmesine bağlıdır.
İnsanların tam bir daldırma ve mevcudiyet ile sanal
simülasyon dünyasına girmesi, ilk olarak oyunlarda ve sahne
ışıklandırmada uygulanan XR, 5G'nin gelişimi ile başladı,
VR, RA ve RM
Sanal Gerçeklik (VR) bir deneyimi simüle etmek için bizi
yapay bir ortama sokarsa, Artırılmış Gerçeklik (AR), üst üste
bindirilmiş dijital nesneler ve bilgilerle gerçek ortamı
tamamlamamıza izin verir.
Bu nedenle gerçekliğin kendisini arttırdığı ve onu simüle
etmediği düşünülür.
Her iki temsil arasında, VR ve AR'nin bir kombinasyonu
olan Karma Gerçeklik (RM) bulunur. Temel olarak gerçek
dünyayı dijital temsili aracılığıyla sanal dünyaya
aktarmaktan ibarettir.
Bu sayede RM, kullanıcının sanal ortamla etkileşimine ve
ayrıca kullanıcı ortamındaki fiziksel nesnelerin sanal ortamda
etkileşim unsuru olarak kullanılabilmesine olanak
tanır. (Microsoft'un HoloLens'i veya Magic Leap'in Lightwear'ı
bu Karma Gerçeklik senaryosunda bulunur).
SÜRÜKLEYİCİ DENEYİM
Katılımcılara tamamen sürükleyici bir deneyim sunmaktır.
Böylece kullanıcılar sanal bir dünyada olma hissine sahip
olurlar. Başlangıçta, VR kasklarını kullanmak sürükleyici
deneyim için zorunlu bir donanımdı. Zamanla, gerçek ortamı
değiştirmek için kasksız sürükleyici deneyim geliştirildi.
Yaygın sürükleyici sistemler : monte görüntü sistemi ve
projeksiyonlu sanal gerçeklik sistemidir.
Mevcut sürükleyici deneyim, 270 derecelik ve 360 görüş
açısına sahip sürükleyici bir deneyim oluşturmak için ekran
alanının altı veya dört tarafını görüntülerle kaplamak için
projeksiyon ekipmanı kullanmaktır.
Böylece kullanıcılar üç boyutlu görüntülerle çevrili sanal bir
ortama tamamen kapılırlar.
Yalnızca güvenilir olmakla kalmaz, aynı zamanda birçok
uygulamaya da sahiptir.Genellikle mimari sergilerde, iç
dekorasyonda, ekipman yapısı araştırmalarında, simülasyon
eğitimlerinde, tiyatrolarda veya iç mekan sanat sergilerinde
büyük ölçekli ekran gösterimlerinden yararlanılır.
Sürükleyici deneyimin üç ana yolu vardır:
Ark ekran projeksiyonu,
Halka ekran projeksiyonu,
L şeklinde katlanır ekran projeksiyonu ve 270 sarmal deneyim,
kullanıcılara 270 derecelik geniş bir görüş açısı sağlayan dört
taraflı gölgelere dayanmaktadır)
Bu alanda özelleştirilmiş interaktif programlar; video animasyonlar, özel
efekt içerikleri ve duyusal interaktif cihazlar birleştirilebilir.
Sürükleyici projeksiyon, genellikle bir küp yapı oluşturmak için
en az 4 projeksiyon yüzeyinden oluşan, böylece izleyicinin
içindeymiş gibi hissetmesini sağlayan bir tür holografik
projeksiyondur.
Renkli üç boyutlu görüntüler oluşturmak için çok kanallı
projeksiyon füzyonunu kullanır ve projeksiyon görüntülerini
büyük veya çok taraflı projeksiyon ekranlarına yansıtmak için
sanal gerçeklik ve holografik projeksiyon gibi multimedya
teknolojilerini kullanır.
Üç boyutlu görüntüleme cihazlarıyla yakın işbirliği içinde çalışan
sanatçılar, mevcut teknolojiyi daha da geliştirmek ve çağdaş
sanat ile teknolojik yenilik arasındaki disiplinler arası arayüzü
canlandırmak için programcılarla işbirliği yapar.
Sanal gerçeklik, yaratıcılık ve hikaye anlatımı için güçlü bir
araçtır çünkü kurumları ve yaratıcıları fiziksel dünyanın
sınırlarının ötesinde düşünmeye teşvik eder.
Sanal gerçeklik yöntemiyle üretilmiş sanat ortamı; sürükleyici ve üç
boyutlu bir ortam olarak, yeni bakış açılarını şaşkınlıkla karşılama,
yerçekimi ve hız gibi hisleri tam olarak deneyimleme
yeteneği ile izleyicinin kendi benzersiz etkileşimli
yolculuğunu yapmasına olanak tanır
Sanal gerçeklik yöntemiyle üretilmiş sanat ortamı; sürükleyici
ve üç boyutlu bir ortam olarak, yeni bakış açılarını şaşkınlıkla
karşılama, yerçekimi ve hız gibi hisleri tam olarak
deneyimleme yeteneği ile izleyicinin kendi benzersiz
etkileşimli yolculuğunu yapmasına olanak tanır
Çok kişisel ve çok duyusal bir sanat ve kültür
deneyimi sunarak yaratıcı ifadenin sınırlarını zorlar.
Günümüzde hem kişisel hem de toplumsal bellek, bir yandan
maddi yaşamın hızlanan hızının, diğer yandan medya
görüntülerinin ve bilgilerinin hızlanmasının ürettiği yeni bir
zamansallık yapısından etkilenmektedir.
Hız uzayı yok eder ve zamansal mesafeyi siler. Her iki
durumda da fizyolojik algı mekanizması değişmiştir.
Veri bankalarında ne kadar çok bellek depolarsak, geçmiş o
kadar çok şimdinin yörüngesine çekilir ve
ekrana çağrılmaya hazır hale gelir.
önceye ve sonraya bağlı olan bir tarihsel süreklilik ya da
süreksizlik duygusu, şimdiki zamanda kolayca erişilebilen
tüm zamanların ve mekanların
eşzamanlılığına yol açar.
Sanat ürünü Örnekleri
Timo Baier ve Benjamin Marland (Almanya)
İzleyici, VR başlığı aracılığıyla sergiyi bireysel olarak
görüntüleyebilir. Sanal sergi ayrıca 3 boyutlu ekranda ve web
sitesinde herkes tarafından görülebilir hale getirilmiştir.
Özel olan, sanal gerçeklik başlığını takan ziyaretçi sanal
mekanın içine ne kadar çok girerse, sergi alanı o kadar
distopik bir ortama evirilir. İçinde bulunduğu bina, yavaş
yavaş harabeye dönüşür .
Sergi dolaşım sürecinde giderek kıyamet sonrası bir
senaryoya dönüşüyor.Katılımcı yapay dünyada yapayalnız
kalana kadar süreç sürdürülüyor.
Roehrs & Boetsch, Banz & Bowinkel'in
sanal gerçeklik çalışması "Palo Alto" (2017-2019)
İsviçre
Friedemann Banz (1980, Almanya) ve Giulia Bowinkel (1983,
Almanya), bilgisayarla üretilmiş durağan ve hareketli
görüntülerin, etkileşimli sanal gerçeklik enstalasyonlarının ve
artırılmış gerçekçi heykellerin bir karışımını kullanarak, sanal
ve gerçek alanlar arasındaki ilişkiyi ve teknolojinin ilerlemeyle
birlikte nasıl çöktüğünü keşfediyor.
Bunun için çağdaş toplumun giderek kaçınılmaz bir parçasını
oluşturan teknolojik araçlar hem kaynak hem de malzeme
görevi görüyor. Aynı şekilde, bu cihazlara artan bağımlılığın
getirdiği yeni olasılıklar ve zorluklar üzerine de
düşünülmesini teşvik ediyorlar.
Jake Elwes, Zizi - Queering the Dataset 2019 (Veri Kümesini karıştırmak ,Sıralama),
Yapay zeka sistemlerinin başarılarında ve başarısızlıklarında
şiir ve anlatım arayan Jake Elwes, yapay zekaya özgü estetiği
ve etiği araştırıyor.
Elwes'in uygulaması, sınırlamalarında aydınlatıcı nitelikler
bulurken, makine öğreniminin karmaşıklığından yararlanıyor.
Elwes, hareketli görüntü yerleştirme, ses ve performansı
kapsayan projelerde, queer veri kümelerini araştırıyor.
Ağırlıklı olarak çift cinsiyet ve heteroseksüel yapay zeka
sistemlerini gizemden arındırıyor ve alt üst ediyor.
Elwes yapay zekanın, yaratıcı bir işbirlikçi gibi görünse de insan
çerçevesinde var olan nötr bir ajan olduğunu savunuyor.
Daniel Glaser ve Magdalena Kunz'un yeni projesi Voices,
Pro Helvetia ve İsviçre Kalkınma ve İşbirliği Ajansı ile birlikte, “boş
projeler” Güney Afrika ile Avrupa arasında çok ihtiyaç duyulan
diyalogu ve kültürel alışverişi teşvik etmek için misafir sanatçılara
ev sahipliği yapıyor. Blank, yakın zamanda Alman sanatçılar ve
kurumlarla da ilişkiler geliştirmek amacıyla Goethe Institut ile
birlikte çalışmaya başladı.(2008)
İsviçreli sanatçılar Daniel Glaser ve Magdalena Kunz'un yeni
projesi Voices, insanlara umutları ve korkuları hakkında
konuşmaları için ses veren sözlü bir coğrafya. Glaser/Kunz, bir
video heykel olan Talking Head'i gösterime sundular.
Çalışma, Zimbabve gösterimi için hazırlandı.“Daniel Glaser ve
Magdalena Kunz'un çalışmalarının gücü, izleyicilerin kendi
vücut algıları hakkında kafalarının karışmasıyla ilgili; aslında,
görüntülerin hareketi ilk başta görünmezdir ve sonra zar zor
algılanır. Böylece kendi bedensel varlığımızdan şüphe duymaya
başlarız.
Heykeller ve İmgeleri gerçeklik ile temsil, varlık ile yokluk
arasındaki gerilim içinde gösterilir.
İzleyici eserle senkronize olmaya çalıştığında, neredeyse
performatif bir nitelik kazanır .
İzleyicinin anlamın dönüşümünde söylemsel bir unsur haline
geldiği, garip bir sanat biçimine hayat verilir.
(Illaria Bonacossa, Fondazione Sandretto Re Rebaudengo di Torino'da Küratör /katkıda bulunan: Label
Magazine, Turin and Contemporary, Londra).
Dominic Harris
“Ice
Angel”2017
Buz meleği “Angel”, Harris'in bireysel insan izini; teknoloji ile
etkileşimli bir sanat ortamı aracılığıyla yakalama konusundaki
benzersiz yeteneğini özetlemektedir.
Kardan melekler yaratmak için oyunculuğu, modern dijital
manipülasyonlarla harmanlıyor ve izleyicinin hem oyuncu hem
de portre konusu rolünü üstlenmesini sağlıyor.
Kullanıcı kollarını hareket ettirdikçe, omuzlardan açılan, sanal
karı hareket ettiren ve değiştiren yeni bir kanat şekli belirir.
Kanatlar dinamik olarak oluşturulur ve katılımcıya bağlıdır.
Sanat eserinin, katılımcının ve melek kanatlarının gizli bir görüntüsünü
yakalayan bir "hafızası" vardır . Bu özel melek kimliği, sanat eseriyle
gelecekteki herhangi bir karşılaşmada o katılımcıya bağlı kalır.
Lauren Huret, Burningcollection.tv'den görüntü, 2019.
Lauren Huret‘ in (1984) çalışmaları, medya teknolojilerinin
toplum kadar birey üzerindeki etkisini de kapsamlı bir
şekilde ele alıyor.
Video, dijital kolaj, performans ve sanatçı kitapları gibi geniş
bir medya yelpazesinde çalışarak, giderek daha teknolojik
hale gelen dünyada kimlik ve inanç sorularını sorguluyor.
İletişim araçlarımıza gösterilen duygusal bağlılık ve fiziksel
bağımlılık, yeni medyanın tarihi veya teknolojik gelişmeler
etrafındaki sorunsallar üzerine yansımalar onun işinin bir
parçası.
Huret, birçok internet platformundan topladığı buluntu görüntüleri
sıklıkla kendi tarihsel analizleriyle birleştiriyor ve
süreç içinde ilginç bağlantılar oluşturuyor.
Burningcollection.tv, ünlü bir çevrimiçi içerik paylaşım platformunda
en çok izlenen beş videoyu gerçek zamanlı olarak seçen bir programdır.
Bu seçim, sanatçının önceden tanımladığı
kesin bir anlamsal alana göre yapılır.
Program daha sonra bu beş kaynağı alır.
Rastgele filtreler kullanarak değiştirir ve bunları tek bir videoda toplar.
Bu da görüntünün, süreç içinde daha karmaşık ve
deşifre edilmesi daha zor hale gelmesine neden olur.
Karmaşık görüntüler, şu anda dünyanın dört bir yanında
binlerce gözün izlediği görsel-işitsel içeriğe kasıtlı olarak
tanımlanamaz bir şekilde tanıklık ediyor.
Her videonun sesi değiştirilmez ve birikmiş beş film müziği,
kaynak videoların orijinal konuları hakkında bazı ipuçları sağlar.
Sanatçının seçim kriterleri kasıtlı olarak gizli tutulmuş ve
projenin sonunda açıklanacağı bilgisi verilmiştir. Bu sürekli
değişen videonun ekran görüntüleri, izleme ortamında anlık
görüntü koleksiyonu oluşturularak düzenli aralıklarla kaydedilir.
"Arşiv" sekmesine tıklayarak bu görsellere bakılabilir ve
ilerlemeleri takip edilebilir.
Bu platforma her saat tahmini 600.000 saatlik video yükleniyor.
Bu da, giderek daha önemli ölçüde "gri enerji" tüketen bir
etkinlik özelliği kazanmasını zorunlu kılıyor.
Bu görüntüler, bizi içine çeken ve tanımlayan farklı medya
ortamlarının üstü kapalı bir tanımını sağlıyor.
Belki de büyük ölçekte
izlenen bu video yığınları,
sürekli olarak çelişkili
bilgilerle bombardımana
tutulan, görüntü ve ses
çağının ruhu tarafından
yakılan veya gözleri
kamaştırılan kolektif
ruhumuzun karışık izlerini
temsil ediyor.
Japonya'da doğup büyüyen Tatsuo Miyajima, ağırlıklı olarak
LED ışıkların kullanıldığı çalışmalarıyla tanınan bir sanatçıdır.
Miyajima'nın çalışmaları neredeyse her zaman LED ışıkları
veya dijital şeritleri içerir. Yüzeyde basit elektronik
bileşenlerden başka bir şey gibi görünmeyen, dikkate değer
sanat eserleri yaratmıştır.
Sanat dünyasında, doğru ellere yerleştirilen sıradan
nesnelerin sıra dışı sonuçlar üretebileceği kabul ediliyor.
Bu özellikle sıkı kısıtlamalar içinde çalışan Miyajima için
geçerlidir.
Çalışmalarının birçok parçasında sayaçlar
yerleştirilmiştir.Bunlar hem geometrik hem de organik
kompozisyonlar kullanarak bir araya getirmişlerdir.
Pek çok sanat eleştirmeni, Miyajima'nın çalışmalarında Seri
Sanat'ın bir etkisini görüyor, ancak sanatçının kendisi,
Budizm'den çok daha fazla ilham aldığını, çünkü ona göre
sayıların tik tak’ larının kaçınılmazlık, evrensellik ve ölümlülük
fikirlerine bağlı olduğunu savunuyor.
Farklı zaman sistemlerini deneyen enstalasyonlar yaratmaya
çalıştığını ve kendisinin mutlak bir zaman uzunluğu
görmediğini, yalnızca kişisel bir ritim gördüğünü belirtmiştir.
Tatsuo Miyajima, son on yılda, kışkırtıcı elektronik dijital sayaç
yerleştirmeleriyle uluslararası dikkatleri üzerine çekti.
Japonların zamanı ve mekanı sanatsal bir konu olarak
keşfetme geleneğini sürdüren Miyajima'nın büyüleyici
teknolojileri, eski ve yeninin dokunaklı bir birleşimini
oluşturuyor.
Çalışma Süresi, her biri yanıp sönen bir LED ekrana sahip, karartılmış
galeride ilerleyen 85 U-arabadan (belirsizlik arabaları ) oluşan bir
enstalasyondur. Arabaların sürekli hareketi ve LED ekranların gösterdiği
zamanın geçişi; atomların ve nötronların birbiriyle çarpışma
olasılığından, sürekli ve durmaksızın genişleyen gezegenler ve
yıldızlardan oluşan bir güneş sistemine kadar, gerçekliğin hem makro
hem de mikro modellerini akla getiriyor…
Girilen büyük mekansal enstalasyonları, anında duyusal ve
bütünsel bir deneyim aktarıyor. Bu da sofistike teknolojinin
asla kendi başına bir amaç olmadığını, yalnızca fikirlerin ve
vizyonların görsel hale gelmesine izin vermenin bir yolu
olduğunu açıkça ortaya koyuyor.
Gerçek deneyim zamanı, hafıza, rüya ve gelecek zamanının
yanında var olur. Miyajima, sayılarla görselleştirilen "gerçek"
zaman ile "hayali" zamanı birleştirmek ve böylece sanatçının
deyimiyle derinleştirilmiş "gerçek, gerçek zaman" deneyimini
elde etmek istiyor.
“Time
Train to the Holocaust” 2016, “Holokost'a Giden Zaman Treni”,
“Time Train to the Holocaust” (2016)
Odadaki zemin alanının çoğunu devasa bir kömür tümseği
kaplı ve LED sayaçları taşıyan bir oyuncak tren, yaklaşık70
cm.yüksekliğine yükseltilmiş çevresini dolaşıyor.
Nazi soykırımı ve çalışma kamplarına gönderme yapıyor.
Zamanın aşkın, ruhsal ve deneyimsel yönleriyle uğraşmak,
"Mega Ölüm"de olduğu gibi, sessiz teslimiyet için şaşırtıcı
derecede güzel ortamlar yaratma potansiyeline sahip.
https://www.kunsthallezurich.ch/en/ausstellungen/1155-tatsuo-miyajima
Soluk dizinsellik görüntüleri
Dijital animasyon tekniklerinin çoğu gibi, bu tür bir görüntü de
sanal gerçeklik deneyimleri oluşturmak için kullanılabilir. Algısal
olarak kayıtlı gibi görünen ama kayıtlı olmayan
görüntüler. Dağlar, göller, trenler, çok sayıda mekan, nesne ve
canlılar öyle bir görünümle modellenebilir ki, bunun kayıtlı bir
görüntü mü yoksa sentetik bir görüntü mü olduğunu
ayırt etmek mümkün değildir.
Bu görüntülerin birçoğunda, dizinsel öğeler oluşumlarına
müdahale etmiştir.
Bu görüntülerle yaşanan deneyimlerin yoğunluğu; tam olarak
sanal gerçekliğin gerçekçiliği üzerine inşa edildikleri için ,
yani gerçek göründükleri için (kayıtlar) kat kat artar.
Çoğu durumda, kullanıcı yalnızca o çerçevede meydana gelen
bazı olaylar olası gerçek olayların dışında olduğunda bir
görüntünün sentetik olduğunu keşfedebilecektir:
Uzaktan geldiğini gördüğümüz lokomotif aniden hareket etmek
için rotasını değiştirirse, suyun üzerinde, üzerimize geliyorsa,
tam bize çarpmak üzereyken ,bir kara kuş sürüsü oluyorsa , o
zaman o lokomotif bir sentezin sonucudur.
Evolution ofayet'ten sıralı ekran görüntüleri . İlk başta gözlemlenen manzara bir
videodan alınmış gibi görünüyor, ancak lokomotif su üzerinde bize doğru
ilerlediğinde sentetik bileşenlerin olduğu ortaya çıkıyor. Bizi alt etmek üzereyken bir
kuş sürüsüne dönüşüyor.
zaten bir var olanın kaydı gibi görünen sentetik görüntüler, şimdi
sanki gerçekten oradaymış gibi algılanırsa, sanal gerçekliğin
etkisi artar.
She’s Already Gone” (2017), a collaboration between Yu Hong and Khora Contemporary was among
the VR offerings at Art Basel Hong Kong, presented by Beijing–based gallery, Long March Space.
İsviçre Sanat Ödülleri 2018
Federal Kültür Ofisi (İsviçre)
Swiss Art Awards 2018. Atlas
Studio'dan Görsel kimlik. Léa
Fluck tarafından tasarlanan
Swiss Art Awards 2018
sunumunda sergileniyor.
Swiss Art Awards 2018. Visual identity by Atlas Studio.
Hartmut Austen - Here r more, Good Weather Projects, North
Harmut Austen and Mary Kim
November 13 through February 14, 2016
Where: Architecture & Landscape Architecture Library, 210 Rapson Hall
Austen'in sanat yaratmı olan, besteleme ve sürükleme
yöntemleri ile gerçekleşen, on yıl süren çalışması, “Orada
Değil, Burada Değil” enstalasyonuyla sonuçlandı.
Koleksiyon parçaları; izleyici sanatçının gerçek niyetini
keşfettiğinde giderek zenginleştirilen, çok çeşitli yorumlar ve
bakış açıları uyandırma yeteneği açısından oldukça güçlüdür.
Parçalar sadece birbirleriyle etkileşim halinde değil, aynı
zamanda serginin konumu nedeniyle gün içinde
geliştirilebilme özelliği taşıyor.
Koleksiyonu çevreleyen atriyumun açık pencereleri, parçaların
renkleri ve gölgeleriyle oynayan dalgalı aydınlatma koşulları
sağlıyor. Sanat içindeki bu hareket yanılsaması, müze
çevresinin değişen görünümleriyle birleştiğinde, serginin geçici
doğasına katkıda bulunuyor.
2001 yılında Japonya'da Toshiyuki Inoko tarafından kurulan
TeamLab grubunun kolektif çalışmaları; “sanat, bilim ve
teknolojinin birleştiği yerde üretilir ve gelişir” ilkesini
benimsemiştir. Bu grubun amacı “sanatın olanaklarını dijital
teknoloji aracılığıyla genişletmek ve çalışmaları yoluyla
çevreyle ilişki kurmanın yeni seçeneklerini üretmektir”.
TeamLab ekibinin, fırça darbesinin derinliğini, hızını ve gücünü
ifade eden üç boyutlu bir alanda Japon kaligrafisini yeniden
inşa etmek ve yeniden yorumlamak için 10 yılı aşkın bir süre
çalıştıkları bilinmektedir.
TeamLab, Sonsuzluk Çemberi
Kara Dalgalar, Katsushika Hokusai'nin 1927'de yaptığı Kanagawa'daki Büyük Dalga'yı çağrıştırır
Kara Dalgalar, https://www.teamlab.art/e/tankshanghai2019/#modal-10
KİRAZ ÇİÇEKLERİ https://www.teamlab.art/e/tankshanghai2019/#modal-10
Brenna Murphy, Lattice~Domain_ Visualize (2017) Fotoğraf: Sanatçının ve Upfor Gallery
A still from They Dream in My Bones - Insemnopedy II, part of Sundance’s New Frontier section in
2022. Sundance Institute
https://www.vox.com/22906200/virtual-reality-vr-art-sundance-2022
Naoko Tosa, Genesis Yellow'dan (2016) ekran görüntüsü, Fotoğraf: Ikkan Art
Gallery'nin izniyle, Singapur
Cao Jun, sanat yaratmak için XR teknolojisini kullanıyor.
2020 Dubai Dünya Fuarı Çin Kültür Müzesi Sanat Yaratma Serisi,
Tang Hui, Qi Le Wu Wu'nun XR teknolojisini kullanarak bu yarattığı sanal gerçeklik sanat çalışması
"Tree of Life“. Tang Hui şunları söyledi: “Bu sanal dünyada ben ve çalışmalarım bütünleşmiş
durumdayız. Tıpkı benim yarattığım ağaç gibi, ağacın her dalı ve her öğesi bu süreçte sürekli olarak
filizleniyor, ve büyüyor. Bu yüzden bu eseri Hayat Ağacı olarak adlandırdım."
Xinhua/Wang Yiliang ,İnsanlar, 2022, Gangneung, Güney
Kore'deki Arte Müzesi
Olafur Eliasson, Rainbow (bitmemiş) ,
VR video, renk, ses, değişken uzunluk.
https://www.artforum.com.cn/print/201709/10930
https://www.58pic.com/newpic/42082654.html
节日PPT模板 http://www.1ppt.com/jieri/
Teşekkür Ederim
https://699pic.com/tupian-321203214.html
Etiketler: "Meta-formlar": Sanal Gerçeklik Çağında Sanat